1. 내용이해
  2. 일반상품화 문제
  3. 구글 안드로이드 OS 사례
  4. Toy "R" Us 사례 - 회사의 장기적 이익구조 자체가 다르다
  5. 아마존 타겟 마케팅은 기본적으로 롱테일 vs Toys "R" Us 경우 시즌에 맞춰 판매하는 short tail 마켓에서 수익을 거두는 구조

  6. 아마존 기술 주문조달 서비스


  7. 이슈토론


  8. 1. 본문은 순수 플랫폼, 순수 마켓 중개자, MSP로 구분하고 있다. 본문에 언급된 MSP 사례 (닌텐도 Wii, 아마존, 매치닷컴 등)외에 국내외에서 생각할 수 있는 MSP는 어떤 것들이 있을까?


  9. 인터넷 기반 사례만 나오고 있는데, 반드시 MSP 되기 위해서는 인터넷이 기반되어야 하는가?
  10. MSP 정의는 pure platform 마켓 중개자를 합한 것이 MSP
  11. 닌텐도 Wii MSP인가?
  12. 아마존 킨들 사례.
  13. 2.0 - 소비자 참여사례 - thread.com
  14. 코더 - 고객이 원하는 소프트웨어를 연결시켜주는 회사. 특정 기업이 자신이 원하는 소프트웨어를 사이트에 올리고, 해당 분야 개발자를 연결시켜주는 회사. Pure market intermediares..
  15. 닌텐도 게임콘솔 개발사들이 MSP. 콘솔내 다운로드 서비스.
  16. CJ 영화 제작사례 - CGV 영화 퍼블리싱 회사. 다양한 스튜디오 제작사.
  17. KT IPTV 사례
  18. 구글 오픈소시얼 사례. 개발툴 (SDK) 제공.
  19. 국내 vaimi.com - 일러스트 공급자 연결
  20. 다나와, 에누리, 옥션




  21. 2. 사례별 심화토론

    1) Toys “R” US vs Amazon 사례

    - 그럼 Toys “R” Us는 어떻게 했어야 하나?


  22. 케이스 스터디 - Toys "R" Us 장난감 전문가게 대표적 모델. 아이들에게 장난감 세상이란 측면으로 마케팅.  카테고리 킬러.
  23. 자체 Toys "R" Us 온라인 쇼핑몰을 구축했다면 실패했을까? 현재 장난감 전문 쇼핑몰이 잘되는 곳이 없지 않나. 오프라인 전문 매장은 말이 되지만, 온라인 장난감 전문매장은 의문시. 아마존과의 제휴전략 추구는 맞는 전략. 아마존이 독점전략을 지켜주지 못해서 결국 지지 않았나.
  24. 마텔사 가상세계 구축 사례. 레고월드 사례 - 웹사이트.
  25. Shorttail vs longtail 근본적 한계가 있는 것은 아닌지?
  26. 어떤 선택을 하더라도 실패했을
  27. 네이버 사례.
  28. 카테고리 킬러는 바게닝 파워를 갖는 것이 가장 장점인데, 아마존 모델은 기본적 충돌발생.


  29. 2) 노키아 심비안 OS 사례

    - 그럼 노키아는 어떻게 했어야 하나?


  30. 부분적 실패사례. 애플 앱스스토어 기회를 포착못했다는 측면에서 실패이지, 전체적으로는 성공사례로 봐야 .
  31. 노키아 OB 일찍 잡았어야 하지 않나?
  32. 심비안도 상대적으로 개방적인 OS이나, 열었어야 . <-> 내부적인 통과가 쉬웠을까?
  33. 2002~03년도부터 오랫동안 준비했으나, 오픈이 늦었던 문제
  34. 구글 안드로이드가 위협적인 사례. 모바일 OS 자체를 무료로 제공하는 문제이기 때문에 심각한 위협이 있음. 수익기반 자체가 다름.
  35. 윈도즈 모바일 OS 통한 개발이 제일 쉬움에도 불구하고 많은 어플리케이션이 없는 .
  36. PDA OS 기반에서도 어플리케이션 개발이 많았지만 활성화가 안되는 문제가 있었고, 애플은 이를 시장은 만들고 수익의 대부분을 내놓는 구조로 풀었음 - key success factor.
  37. 무료 소프트웨어들이 안드로이드 OS 기반에서 많아질


  38. 3) 워너 브라더스 HD DVD vs 블루레이 사례

    - Time Warner Toshiba HD DVD 실패를 어떻게 미리 예측할 수가 있었겠나. 당시 Time Warner의 의사결정은, 한편으로는 상당한 이익을 포기한 대신, 어느 한 쪽을 선택했다가 해당 플랫폼이 경쟁에서 실패했을 때의 치명적인 리스크를 잘 헷징했다고 볼 수 있지 않을까?


  39. 콘텐츠 공급업자에게는 기술적인 측면은 의미없음. 콘텐츠 공급자에게 많은 혜택을 제공.
  40. 소니 입장에서는 성공적 사례. 영화사 입장에서는 전략적인 미스가 아닌지?
  41. 빨리 결정해서 시장 자체를 키워서 잡아먹었어야하는데 전략적 결정이 안되었는지?




  42. 4) 링크드인 사례

    - 잘한 결정인가?


    5) EA 사례

    - 잘한 결정인가?


    6) 음반사 vs iPod 사례

    - 그럼 음반사들은 어떻게 했어야 하나?


  43. 안드로이드와 유사 or not? 시장 자체가 다르다.
  44. 대체 수익모델 자체가 없었음. 플랫폼을 스스로 만들었어야 .
  45. 협상 조건이나 계약조건의 문제임
  46. 오히려 아이튠스가 음반사를 구한 아닌가?
  47. 호의적인 조건으로 계약을 했다고 하더라도 결국엔 종속적인 문제.
  48. 기본적으로는 플랫폼을 제공하는 파트가 이길 밖에 없는 게임. 유통자가 반드시 이기는 구조.
  49. '파워' 문제일 . MSP 여러 개가 있으면 제품이 우수하냐, MSP 우수하냐의 싸움이
  50. 인터넷이기 때문에 발생하는 이슈. 온라인은 기본적으로 독점적으로 가는 시장. 구글 검색, 네이버의 경우처럼. 마켓의 특성상 독점화되는 경향이 있게 .
  51. HBR 아티클 Shaping strategy에서 "플랫폼을 있으면 무조건 하라" 마켓 리더가 아니면 플랫폼 만드는 컨소시엄에 참여하라
  52. Vs. 플랫폼을 하기 위한 어마어마한 전략과 자원이 필요함. 삼성전자도 플랫폼 전략 추구가 어려움

  53. 음반사들이 애플 경쟁사와 연합해서 다른 플랫폼에도 참여, 내지는 지분을 가지는 전략이?
  54. Vs. 각각의 이해관계 조율을 맞추지 않아서 실패. 이미 아이팟 디바이스가 너무 많이 팔려서 경쟁하기 힘들었을 .

  55. 한국의 경우엔 불법 다운로드가 상대적으로 쉬워서 환경자체가 달랐을 .

  56. AT&T 아이팟 채택. 애플은 잘했는데, 자기는?


  57. 3. 본문 말미에 지적되었듯이 지난 10년간의 비즈니스 역사는 MS, 구글, 애플 등의 MSP가 플랫폼에서 발생하는 가치의 대부분을 얻어간 것으로 판명되었다. 저자는 이것이 MSP에 참여하는 회사들이 MSP 참여동기나 운영전략을 명확히 이해하지 못했기 때문이라고 하는데 이에 동의하는지? 근본적으로 MSP의 특성상 어떤 전략을 채택하더라도 장기적으로는 MSP에게 수익을 빼앗기기 때문은 아닌지?


    + 전략적 플레이어인 경우에 MSP 대한 전략을 어떻게 해야 하는가? 비전략적 플레이어인 경우에는 MSP 대해 어떤 전략을 어떻게 세워야 하는가?



    4. 각자가 소속된 인더스트리에서 맞고 있는 MSP의 사례에 대해 얘기하고, 본문의 질문에 대해 생각해보자. 기존의 MSP에 참여해야 하는가? 혹은 자신만의 플랫폼을 만들어야 하는가? MSP와 파트너를 맺어야 하는가? 아니면 멀티 MSP와 파트너를 맺어야 하는가? 어떤 MSP와의 계약조건을 받아들여야 하고, 어떤 계약조건은 경쟁이점을 유지하기 위해 거부해야 하는가?


    차주 아티클 : predicting your competitor's action


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